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#鼓腹而游

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vala(编故事的人🧶讲述为了消遣<p>「RTS」作为高度混合的玩法,市场可能被「建造经营类」、「moba」和「自动化经营类」、「宏观战略」给细分了,分别对应了RTS里的资源型玩家、竞技型玩家、解题型玩家、战略型玩家。</p><p><a href="https://bgme.me/tags/%E9%BC%93%E8%85%B9%E8%80%8C%E6%B8%B8" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>鼓腹而游</span></a></p>
vala(编故事的人🧶讲述为了消遣<p>「Kards进阶:补给线」</p><p>前情提要:<br>①K牌里有战线,部署花费和行动花费。<br>②坦克可以在同一回合内移动和攻击,与之相反,其它兵种只能二选一。<br>③闪击词条是一部署就可以攻击。<br>④跳费是指快速增加费用上线,K牌里费用上限默认12,一局里,一般会在第6回合就取得9上限,在增加到15上限停止。</p><p>如果是慢攻卡组(大约在生物部署4费,或行动2费),就容易被对手用更短的补给线逐步获取优势。</p><p>很多玩《跳费》的人,经常在9上限左右按耐不住,就开始攻击,导致费用优势丧失,手牌消耗太快,在第10回合(跳费后12上限)被反打。</p><p>许多解场牌都是对支援阵线有伤害加成,所以保持无人控制资源阵线,敌方堆积在后方,有更好效果。</p><p>具体费用如下:<br>①如果是闪击坦克,攻击要额外预留大约4费(普遍行动费用),亏一个移动费。<br>②如果是闪击步兵,越过前线进攻除了亏移动费用,还要额外被卡一回合。</p><p>此外,值得一提的是一种防御性占据前线的策略。</p><p><a href="https://bgme.me/tags/%E9%BC%93%E8%85%B9%E8%80%8C%E6%B8%B8" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>鼓腹而游</span></a></p>
vala(编故事的人🧶讲述为了消遣<p>要看核心玩法吧。</p><p>像是WOW是「副本印钞机」,所以才有「打金」,物价照顾到玩法需要均一,很少有机会回收货币。</p><p>EVEOnline通过「大型装备损耗」回收货币,复杂合成树形成经济缓冲,玩家用脚本产出有限,加上物流损耗,还是比较平衡的。</p><p><a href="https://bgme.me/tags/%E9%BC%93%E8%85%B9%E8%80%8C%E6%B8%B8" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>鼓腹而游</span></a></p>
vala(编故事的人🧶讲述为了消遣<p>梦见了一款派对游戏。</p><p>它类似《节奏地牢》和《胡闹厨房》的杂交,联机,轻音游,街机风格。一局时间不定,视地牢深度。</p><p>游戏是3D的。玩家扮演地牢冒险小队中的成员,在节拍中手忙脚乱地进行各种行动,所有行动都需要对应能力(来自职业或词条装备)。</p><p>地牢由程序随机,由于是3D的,并且地牢经常很狭窄,很容易卡视角,这是游戏乐趣。</p><p>小队成员共享一根节拍条,每个人需要在自己想要的行动中按下节拍条(移动,转身,技能,施法等)</p><p>如果节拍偏移(非完美),就会累积相应失败点数。当失败点数越多,就越容易在下一次行动中,触发一个随机的场景性喜剧性失败。(比如滑倒,意外)失败也是和场景有关系的,比如角色武器已经掉了,就没办法触发武器类失败。</p><p>每次角色小队通关一次副本,都可以轮抽奖励,小队需要讨论和分配奖励。这是鼓励游戏社交,不过单人单职业也可以玩,所有技能都可以通过魔法戒指获得。</p><p>玩家甚至可以在地牢中临时更换装备,以提升自己的适应功能。</p><p>职业示例:<br>游荡者(可以感知陷阱,或是一些特别位移技能,需要用交流提示其它成员)<br>战士(战士可以玩一个蓄力小游戏,触发一些战士技能,冲锋踏过所有陷阱之类的,容易过头或达不到)<br>牧师(牧师可以选择信仰一个神,在有需要时,停下来祈祷。祈祷是钓鱼的额外小玩法,如果牧师想要一般好的效果,就可以故意失败惹恼神。)<br>法师(法师施法时,需要额外玩一个复杂的音游,在原地跳舞。)<br>德鲁伊(德鲁伊可以变身不同动物,获得不同行动方式。)</p><p>游戏平衡:<br>全场音游速度是携带装备的总等级叠加,装备等级越高,音游节奏就越快。</p><p>道具属性:<br>道具由类型和词条组成,表现出不同效果。<br>完全相同的词条装备可以合成升级。(弱刷)<br>装备越高级,可以容忍的失败点数就越多,或是威力更强。(数值控制在百位之间)</p><p>道具示例:<br>稳定的攀岩手套(攀登手套可以提供额外攀岩功能,但防御较低。稳定的表示会减少失败不可预测性。失败:物品脱手。)<br>雷暴的长矛(长矛可以越过面前2格戳刺任意一点的敌人,但是有死角。雷暴增加了闪电伤害。长矛的失败效果:武器脱手,偏移,移动式卡住,戳到自己,武器卡住,随机召唤闪电。)<br>敏捷的护符(护符都是一次性自动触发。敏捷:当触发了敏捷性失败,就会避免这次失败。)</p><p><a href="https://bgme.me/tags/%E9%BC%93%E8%85%B9%E8%80%8C%E6%B8%B8" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>鼓腹而游</span></a></p>
vala(编故事的人🧶讲述为了消遣<p>开发游戏停了很久,这是因为,程序员不停暗示想要我的爱,不是因为游戏好玩才加入的。太恐怖了,想到这个就恶心。</p><p><a href="https://bgme.me/tags/%E9%BC%93%E8%85%B9%E8%80%8C%E6%B8%B8" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>鼓腹而游</span></a></p>
vala(编故事的人🧶讲述为了消遣<p>感觉很多游戏放的动画节奏让人很难受...它会卡住操作。动画不应该是在操作之外的么?比如在卡牌对战中,如果是一张一张放卡牌,就普通速度播放动画,如果是快速放卡牌,那么就挤压到一起,在结尾处压缩播放动画。</p><p><a href="https://bgme.me/tags/%E9%BC%93%E8%85%B9%E8%80%8C%E6%B8%B8" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>鼓腹而游</span></a></p>
vala(编故事的人🧶讲述为了消遣<p>我发现经营类游戏中的地块装修,和实际装修非常相似,包括功能交互、设施变动、使用频率、活动空间等。</p><p>唯一差别在于,实际装修的使用是围绕物品展开的,变化不稳定。游戏中的使用是走到范围内,激活效果就可以使用。</p><p><a href="https://bgme.me/tags/%E9%BC%93%E8%85%B9%E8%80%8C%E6%B8%B8" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>鼓腹而游</span></a></p>
vala(编故事的人🧶讲述为了消遣<p>Z轴不是2.5D,D是美术视角,Z轴是玩法或实现的技术。</p><p>游戏行业都用一套术语,语境乱套了,我说的Z轴不是实现上的,而是玩法上的。</p><p>比如它是一个类似国际象棋的游戏,有个特殊棋子是龙,它可以有个技能是悬浮在空中,任何走到它下面棋都会被吃掉。具体要怎么实现这个Z轴玩法,其实都随便,比如给格子加个监听,然后把龙移到场外也可以。</p><p><a href="https://bgme.me/tags/%E9%BC%93%E8%85%B9%E8%80%8C%E6%B8%B8" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>鼓腹而游</span></a></p>
vala(编故事的人🧶讲述为了消遣<p>16/64=1/4;166/664=1/4;1666/6664=1/4。这种图形约分(上下都去掉3个6,像是计算方程一样)是十进制的巧合吗?</p><p>所以它是一种现象规律,无法迁移到其它进制中,所以不是数字规律。其实中学好像没学过,有些规律是围绕进制构建的,有些是它数的性质。不同规则生效范围不同。</p><p><a href="https://bgme.me/tags/%E9%BC%93%E8%85%B9%E8%80%8C%E6%B8%B8" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>鼓腹而游</span></a></p>
vala(编故事的人🧶讲述为了消遣<p>我发现,传统费用卡牌游戏会有个问题。受限于数学规律,卡组只能围绕几个高费牌以及,若干中低费牌组成,在一般召唤生物的卡组往往有最优解,就是借助滤抽过度,增加到相应费用,并达到抽取套路和打法的稳定平衡。</p><p><a href="https://bgme.me/tags/%E9%BC%93%E8%85%B9%E8%80%8C%E6%B8%B8" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>鼓腹而游</span></a></p>
vala(编故事的人🧶讲述为了消遣<p>KARDS牌有两个核心机制挺特别的,一个是阵线和攻击距离,一个是部署花费和行动花费。</p><p>特别是后一个特性,一般游戏高费牌在前期卡手,低费牌没有用,非常依赖「滤抽」(有指向性地抽牌,区别于普通抽牌)。游戏给出了一个很多折中方案,比如部署低费行动高费牌占场,到后期就有足够费用开起来。</p><p>行动之中的攻防动态,也让花费变得更不稳定,不再是只有先部署再攻击,还是先攻击再部署两种选择,和部署效果相互作用(部署是一个词条,进场触发ETB),增加了一个花费的维度。</p><p><a href="https://bgme.me/tags/%E9%BC%93%E8%85%B9%E8%80%8C%E6%B8%B8" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>鼓腹而游</span></a></p>
vala(编故事的人🧶讲述为了消遣<p>玩了一会《脑叶公司》,感觉到这算是风险管理、骰子驱动、BDG的封闭式桌游。</p><p>作为单机游戏,PL其实是暗雷与电脑对抗的。如果要做桌游的话,它应该是明牌。</p><p>PL首先选择不同部门,这属于阵营。之后从一个公共员工牌卡池中,在部门框内有限随机抽取,初始化员工牌。之后初始化怪物,怪物被横向依次堆放在每个部门面前,代表所属的管理部门楼层。</p><p>胜利条件:PL需要竞争地研究异常,交易异常,并避免异常突破收容。<br>随着游戏进行,熔毁等级满满上升,在时间点触发事件牌,解锁更强力的异常。<br>三个阶段融毁后,能源点最高的人获胜。</p><p>当异常被研究多次后,可以获得相应能源点或装备;当研究异常大失败,异常会突破收容从部门进入场地中央,每一回合结束,所有PL需要轮流强制进行一次研究,并承受效果。</p><p>一回合每个玩家可以进行一轮,一轮操作次数不限。</p><p>员工牌和异常一样,都有4维5级面板信息,影响研究效果。其中红色和白色也影响伤害点数,任意归零时员工进入弃牌堆。黑色影响研究成功率(d6加优,减差)。蓝色影响收容突破后,镇压判定。</p><p>异常的四维,有4维5级,符合偏好则有保底的优,还有效果减差。</p><p>每一回合开始,玩家可以用赠送的奖励点(不是能源点,能源点是游戏最终分数)买员工牌,或提升员工牌4维,员工数量是有上限的。</p><p>每一回合开始,玩家需要抽取特定的异常,加入部门。玩家可以与其它玩家交换收容的异常。</p><p>更强调风险管理和卡组构筑(员工升级、异常交易)。</p><p><a href="https://bgme.me/tags/%E9%BC%93%E8%85%B9%E8%80%8C%E6%B8%B8" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>鼓腹而游</span></a></p>
vala(编故事的人🧶讲述为了消遣<p>话说,《动物井》《银河恶魔城》它是高度关卡设计的游戏,需要海量测试才能相对游戏平衡。</p><p>特别是带有物理引擎的玩法,都很难做。除了判定逻辑需要高度咬合,还需要测试打击节奏等。这些都需要大量人工打磨,无法讨巧,也无法MVP改进。</p><p>不过很多新手策划最喜欢一上来就搞最难的。</p><p>nitrome是非常厉害的轻量游戏公司,有很多创新玩法。</p><p><a href="https://bgme.me/tags/%E9%BC%93%E8%85%B9%E8%80%8C%E6%B8%B8" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>鼓腹而游</span></a></p>
vala(编故事的人🧶讲述为了消遣<p>网游里主要问题是需求,需求即内容。许多网游的内容是静态的。(比如MC服务器的经济)</p><p>需求不是强度,强度与增长速率的平衡相关。</p><p>内容生产对于开发商来说,更多是成本问题。设计上的成本,是需要在核心玩法上设计时,就优先考量的。</p><p>但是增加内容,又会面临玩法偏移,以及新玩家上手的问题。(比如TCG的新环境)这时候就需要做出内容区隔和学习,它应该是「递进式内容增长」,而谨慎处理「玩法深度内容增长」。</p><p>还是归结到核心玩法太过封闭。TCG围绕「有限抽卡」,以及一套卡牌强度数值展开,很难再拓展。</p><p>玩法创新可能指向一个游戏生态定位的根本问题。我想,「玩家应当是自愿被教育学习新玩法,而非半哄半骗,从其它娱乐方式中抢夺过来的。」骗来的玩家,只是没有更好玩的才玩这个,很容易被偶尔来的玩法创新抢走。学习曲线都是细节问题,不成借口。</p><p><a href="https://bgme.me/tags/%E9%BC%93%E8%85%B9%E8%80%8C%E6%B8%B8" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>鼓腹而游</span></a></p>
vala(编故事的人🧶讲述为了消遣<p>富二代随便砸钱开发个二次元游戏就有三千万了,这是一般实体企业难以产生的盈利。</p><p>假设企业通过实体生产或贸易,纯利有5%,那么要6亿的产值才能达到,算是中大型企业了。</p><p><a href="https://bgme.me/tags/%E9%BC%93%E8%85%B9%E8%80%8C%E6%B8%B8" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>鼓腹而游</span></a></p>
rse43<p>白嫖XGPU通关了人中之龙7,有点想玩玩审判系列了。 <a href="https://m.rse43.com/tags/%E9%BC%93%E8%85%B9%E8%80%8C%E6%B8%B8" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>鼓腹而游</span></a></p>
浩瀚宇宙中的微小蚍蜉<p>最近比较喜欢的几档<a href="https://m.cmx.im/tags/%E6%92%AD%E5%AE%A2" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>播客</span></a> :<br><a href="https://m.cmx.im/tags/%E9%BC%93%E8%85%B9%E8%80%8C%E6%B8%B8" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>鼓腹而游</span></a> <br><a href="https://m.cmx.im/tags/%E5%BF%BD%E5%B7%A6%E5%BF%BD%E5%8F%B3" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>忽左忽右</span></a><br><a href="https://m.cmx.im/tags/%E5%92%B8%E6%9F%A0%E4%B8%83" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>咸柠七</span></a><br><a href="https://m.cmx.im/tags/%E7%A6%BB%E5%BF%83%E5%8A%9B%E6%AF%94%E5%A4%9A" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>离心力比多</span></a></p>
rse43<p>昨晚百无聊赖翻遍XGP/Steam也没找出一个想玩的游戏,一上头把PS4上退掉的Cyberpunk 2077又在Steam买回来了,看这次能玩多久吧🥲 <br><a href="https://m.rse43.com/tags/%E9%BC%93%E8%85%B9%E8%80%8C%E6%B8%B8" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>鼓腹而游</span></a></p>
rse43<p><a href="https://m.rse43.com/tags/Hades" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>Hades</span></a> 刷了三十把终于成功逃出了,还是拳套这种容错率高的build适合我。 <a href="https://m.rse43.com/tags/%E9%BC%93%E8%85%B9%E8%80%8C%E6%B8%B8" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>鼓腹而游</span></a></p>
rse43<p>时隔大半年捡起Half-life: Alyx发现不会换弹夹🤣只好从头玩起 <a href="https://m.rse43.com/tags/%E9%BC%93%E8%85%B9%E8%80%8C%E6%B8%B8" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>鼓腹而游</span></a></p>